PGW 2025 : mes découvertes et coups de cœur

PGW : Coup de coeur – Bannière
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Après avoir pris un peu de recul sur la transformation du salon dans mon précédent article, il est temps de passer à quelque chose de plus léger : les découvertes et les coups de cœur. Ces moments où l’on oublie le badge presse, les notes et les photos pour simplement jouer, ressentir et partager.

Cette année, la Paris Games Week n’était peut-être pas la plus spectaculaire, mais elle regorgeait de pépites, souvent discrètes et/ou inattendues, qui rappellent pourquoi on aime encore se perdre dans les allées d’un salon. Qu’il s’agisse d’un petit studio indé, de matos qu’on rêverait de ramener à la maison ou d’un livre qu’on feuillette entre deux stands, tout va dans le même sens : parler au geek qui sommeille en nous.

Alors plutôt que d’analyser, j’ai eu envie de partager simplement ce qui nous (à Ezio et à moi) a marqué, surpris ou touché. Des jeux, du matériel ou un peu de lecture : bref, un condensé de ce qui fait que la PGW reste, malgré tout, un moment à part.

Les jeux

Tiny Metal 2

Ce n’était pas le stand le plus bruyant de la PGW, ni celui qui attirait trop les foules contrairement à ceux des mastodontes présents sur place.. Pourtant, Tiny Metal 2 a réussi à me ramener instantanément plusieurs années en arrière, à l’époque où je passais mes soirées sur Advance Wars sur Game Boy / Nintendo DS.

Développé par AREA35 Inc., le jeu a été pour moi une jolie découverte. Dès les premières minutes, j’ai ressenti ce petit déclic familier : la stratégie au tour par tour, simple en apparence mais redoutable dans ses mécaniques. Seule frustration : la démo (préparée spécialement pour la PGW 😍) était chronométrée. Un choix compréhensible pour éviter les files interminables, mais un peu frustrant pour ceux qui voulaient vraiment explorer toutes les unités et tester les nouvelles mécaniques.

Parmi ces nouveautés, on pouvait noter l’arrivée des batailles navales, une refonte complète du système de commandants et la promesse de modes coopératifs jusqu’à huit joueurs. De quoi assurer une rejouabilité monstrueuse. Mais au-delà de la technique, Tiny Metal 2 m’a surtout rappelé pourquoi j’aimais tant ce genre : réfléchir, anticiper, ajuster son plan… et savourer la victoire au dernier tour.

Et ce plaisir, Ezio l’a ressenti aussi. Il a tout de suite accroché au gameplay, découvrant ce type de jeu pour la première fois. Il m’a d’ailleurs dit plusieurs fois après le salon qu’il adorait le concept, avant d’ajouter, un peu déçu, qu’il aurait aimé y jouer sur Switch ou tablette (le titre étant annoncé uniquement sur Steam), “pour faire une partie tranquille dans ma chambre”. Et franchement, difficile de ne pas être d’accord avec lui.

En discutant un peu ici et là avec d’autres visiteurs (blogueurs ou non), j’ai vite réalisé que je n’étais pas le seul à avoir eu ce petit coup de cœur. Tiny Metal 2 a clairement marqué plus d’un joueur, souvent pour les mêmes raisons : cette saveur de stratégie à l’ancienne, remise au goût du jour. Ah, nostalgie, quand tu nous tiens… Vivement sa sortie !

Adorable Adventures

C’est souvent dans les jeux les plus calmes qu’on trouve les plus belles surprises. Adorable Adventures en est la preuve. Sur le stand, ce petit titre indépendant n’avait rien d’imposant, mais dès les premières secondes, il a su captiver nos attentions.

On y incarne Boris, un marcassin séparé de sa famille après un incendie, qui part explorer les forêts du parc national où il vit. L’idée est simple : utiliser son groin pour suivre des pistes odorantes, retrouver les siens et, au passage, découvrir son monde rempli de pas mal de poésie. L’ambiance sonore, la narration et les paysages participent à cette sensation rare : celle d’un jeu avec lequel il est bon de prendre son temps.

Visuellement, le titre est superbe. La direction artistique, à mi-chemin entre réalisme et douceur d’un conte de fées, donne envie de s’arrêter à chaque détour de sentier et de juste contempler tout ce qui se passe autour. Mais c’est surtout le système d’odeurs qui intrigue : une mécanique originale qui sert parfaitement le gameplay et l’histoire du jeu.

En quittant le stand, j’ai immédiatement pensé à Lorik : ce jeu avait toute la mignonitude qui lui plairait. Je lui ai d’ailleurs montré la démo dès que possible à la maison, et sans surprise, il a eu exactement la même réaction que moi : on est accro à Boris !

Adorable Adventures n’est pas un jeu qui cherche à impressionner, il cherche à toucher et c’est ce que Wild Sheep Studio a totalement réussi à faire !

Mixcity Swap

Développé par Atypique Studio (que je connais déjà bien grâce à Noara), Mixcity Swap propose un concept de deck-builder original, accessible et fun. Le principe est simple : deux joueurs s’affrontent en posant leurs cartes de sportifs dans un univers où se mélangent stratégie et sport futuriste.

Mais là où le jeu se distingue vraiment, c’est avec sa mécanique signature : le SWAP. Cette action permet d’échanger une carte en jeu avec une autre de sa main, déclenchant à chaque fois des effets variés : buffs, soins, dégâts, voire K.O. instantané. Là où d’autres jeux de cartes misent sur les effets “à l’entrée” ou “à la mort”, Mixcity Swap ajoute cette couche de stratégie dynamique où l’échange devient une décision à double tranchant, capable de renverser une partie en une seconde.

Avec Ezio, nous avons tout de suite accroché. En quelques minutes, il avait compris les mécaniques et enchaînait les victoires. Le concept “sport + cartes + tactique” nous a parlé immédiatement : c’est simple, lisible et surtout hyper satisfaisant à jouer.

Le seul regret, c’est que le jeu ne soit pas prévu sur mobile ou tablette. Avec sa logique de matchs rapides, ce serait un format idéal : parfait pour une petite session dans le train, sur le canapé ou même avant de dormir (ou nous accompagner pendant une nuit blanche).

Childwood

Changement d’ambiance avec Childwood, un jeu développé par le jeune studio indépendant A Few Rounds Games. Présenté dans une version jouable mais loin d’être complète, le titre montrait déjà un potentiel plus que prometteur.

Mélange de roguelike, de survie et de stratégie horrifique, Childwood propose une idée à la fois glaçante et fascinante : vous incarnez un géant chargé de protéger un groupe d’enfants perdus dans un monde impitoyable, mais tourné sous la forme d’un jeu de table / show TV. La mécanique centrale repose sur la gestion du feu de camp qu’il faut entretenir pour repousser les créatures nocturnes. Mais tout a un prix : pour progresser, il faut parfois accepter des sacrifices difficiles voire immoraux… Tout cela crée une tension permanente, néanmoins plaisante !

Visuellement, le jeu a un petit air de Don’t Starve, avec des environnements stylisés et une ambiance sonore pesante / immersive qui laissent présager un univers riche et une vraie identité artistique. Tout n’était pas encore implémenté, bien sûr, mais Childwood dégageait déjà cette énergie propre aux bons indés.

C’est clairement un jeu que je suivrai de près dans les prochains mois.

Autres belles découvertes du salon

Parmi les autres jeux qui m’ont marqué, trois titres très différents ont retenu mon attention, chacun à sa manière.

Le premier, Starbug Troopers: The 4 Horseflies of the Apocalypse, est sans doute le plus décalé du lot. Développé par Autumn Games, il nous plonge dans un univers absurde où des insectes affrontent des hordes d’ennemis (dont les “cafarliers” de l’apocalypse) dans des combats frénétiques. Le ton est léger, les dialogues complètement barrés et soutenu par une direction artistique volontairement old-school. Avec Ezio, on a pu y passer pas mal de temps et on s’est bien amusés. C’est le genre de jeu qu’on lance “pour voir” et qu’on a du mal à lâcher.

À l’opposé, MIO: Memories in Orbit m’a bluffé par sa beauté. Développé par Douze Dixièmes (le studio derrière Shady Part of Me), ce Metroidvania français édité par Focus mêle poésie visuelle et gameplay exigeant. On y incarne une entité mécanique évoluant dans un immense vaisseau labyrinthique, entre plateformes, exploration et combats. La direction artistique, toute en traits dessinés et en ambiances colorées, est tout simplement somptueuse. La démo était courte, mais suffisante pour comprendre qu’on tenait là un vrai petit bijou, semblable au dernier Prince of Persia, mais avec clairement plus de mystère et de poésie !

Et enfin, un coup de cœur plus inattendu, l’OVNI du lot : Rooftops & Alleys: The Parkour Game. À mi-chemin entre un Skate pour acrobates et un simulateur de liberté pure, ce titre te met dans la peau d’un traceur évoluant sur les toits d’une grande ville ou divers autres obstacles. Pas de chronomètre, pas de score : juste toi, ton flow et ta maîtrise du mouvement. Bon, on va pas se le cacher, le jeu est assez dur à prendre en main (surtout si comme moi vous avez des problèmes de coordination), mais une fois qu’on arrive à faire 3-4 figures sans enfoncer la tête de son personnage dans le sol ou contre un mur, on ne peut qu’être fier !

Trois univers, trois ambiances, mais une même constante : cette créativité brute qu’on aime retrouver dans les jeux indés !

Le matos et les périphériques

Parce qu’une Paris Games Week, ce n’est pas que des jeux. C’est aussi l’occasion de poser les mains (ou du moins d’essayer) sur le matériel qui fera battre nos cœurs de joueurs dans les mois à venir. Cette année, trois produits ont retenu mon attention, chacun pour des raisons bien différentes : la Switch 2, la ROG Xbox Ally X et les manettes AimControllers.

Commençons avec la Switch 2. Enfin, “poser les mains” est un grand mot : la console était bien là, visible, mais enfermée dans ses bornes, impossible à manipuler. On pouvait tout de même deviner une vraie montée en gamme : écran plus grand, finitions plus propres et un rendu globalement plus net que sur sa grande sœur.

Mais à la PGW, le stand Nintendo mettait surtout l’accent sur le catalogue de jeux, pas sur la console elle-même. Et c’est là que ça coince un peu pour moi. Le catalogue reste très familial, peut-être trop, et c’est précisément ce qui a fait que ma Switch première du nom a fini par prendre un peu (beaucoup même) la poussière. Cela dit, je dois bien avouer que Donkey Kong Bananza et surtout le mode Survie de Mario Kart World m’ont presque fait craquer. Presque !

Côté ROG Xbox Ally X, j’étais impatient de la prendre en main. Contrairement à la Switch, cette machine coche beaucoup plus de cases dans mes habitudes de joueur : un catalogue varié, une vraie puissance embarquée et la promesse du Game Pass partout / tout le temps.

Sauf que… pas de chance. Le test sur place n’a pas été aussi fluide que je l’espérais. Beaucoup de monde autour des bornes, peu de temps pour tester et surtout quelques soucis techniques : impossible de lancer certains jeux à cause de pop-up de mise à jour de pilotes qui bloquaient l’accès. Dommage, car le potentiel semblait réel !

J’ai tout de même pu m’essayer à Forza, et là, rien à redire : le jeu tournait à merveille. Fluide, précis, agréable à jouer. De quoi confirmer que la machine en a clairement sous le capot.

Et puis, il y a eu ma petite parenthèse coup de cœur du côté de AimControllers. Le stand n’était pas le plus grand, mais il attirait instantanément l’œil. Les manettes exposées étaient de véritables bijoux : finitions parfaites, designs variés et surtout une personnalisation totale. On peut tout choisir : les couleurs, les textures, les gâchettes, les sticks… et même changer les façades plus tard, si on se lasse du look.

Alors oui, le prix pique un peu, mais la qualité est au rendez-vous. C’est du solide, du précis, du beau. J’avoue avoir longuement hésité à craquer pour un modèle “Sakura” qui me faisait de l’œil. Et pour être honnête, même après être rentré du salon, je me pose encore la question.

Pas de révolution matérielle cette année, mais trois expériences qui, chacune à leur manière, rappellent pourquoi on aime encore flâner dans ces allées : pour toucher (ou au moins admirer) ce futur du jeu vidéo qui, doucement, continue de se façonner.

Un peu de lecture pour finir en douceur

Entre deux stands saturés de sons et d’écrans, il y avait un petit havre de paix : celui de Mana Books. Pas de manettes, pas de bornes de test, juste des livres, des illustrations et des conversations passionnées. Un espace plus calme, mais tout aussi vibrant, où le jeu vidéo s’exprime à travers le papier.

Cette année, l’éditeur mettait particulièrement en avant le livre “Arcane – League of Legends : L’art et la création de la série”, une superbe édition sur les coulisses de la série culte, à laquelle j’ai d’ailleurs consacré un article complet sur le blog.

Mais ce que j’ai surtout apprécié, c’est d’avoir enfin pu rencontrer en vrai l’équipe avec laquelle j’échange régulièrement par mail depuis quelques mois. Des échanges simples, enthousiastes, passionnés : exactement ce qui fait le charme de ce genre d’événement. Ils m’ont aussi présenté d’autres licences vers lesquelles je ne me serais pas forcément tourné et dont certaines m’ont vraiment intrigué. J’ai même eu la chance de repartir avec quelques exemplaires que je prendrai le temps de découvrir, et dont on reparlera bientôt sur le blog. 😉

Conclusion

En repartant de la PGW cette année, j’avais ce mélange étrange entre satisfaction et nostalgie. Pas le grand frisson des premières fois, mais une vraie chaleur intérieure.

Malgré les années, les changements, les versions 2.0 et les tendances du moment, il reste quelque chose de difficile à définir avec ce salon. Ce petit truc qui te fait lever la tête, t’arrêter devant un écran, échanger trois mots avec un inconnu ou sourire en voyant ton fils s’émerveiller devant un jeu que tu n’aurais même pas remarqué. Ces trois jours m’ont rappelé que la passion du jeu vidéo ne tient pas qu’aux nouveautés ou aux grands noms. Elle tient aussi à ces instants-là : les discussions, les rencontres, les découvertes, les coups de cœur et, surtout, les imprévus.

Tout n’était pas parfait, loin de là. Mais les découvertes (que je vous partage ci-dessus) m’ont fait un bien fou. Elles m’ont rappelé pourquoi j’aime encore autant ce monde, et pourquoi, chaque année, j’y reviens avec le même plaisir !


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