Anno 117 : Pax Romana – Entre paix, pouvoir et équilibre

Anno 117 – Bannière
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Rome ne s’est pas faite en un jour, mais Ubisoft nous propose de la rebâtir à notre façon. Avec Anno 117 : Pax Romana, la série prend une tournure plus vivante et plus exigeante. Un nouvel épisode qui nous plonge au cœur de l’Empire romain, là où chaque décision compte et où la paix n’est jamais acquise.

Grâce à Ubisoft, j’ai eu la chance de tester en avant-première la version presse sur PC. J’y ai passé plus d’une vingtaine d’heures, sans jamais voir le temps passer. Entre fascination, tension et émerveillement, j’ai vécu ce que j’attends d’un vrai city-builder : une expérience qui te fait réfléchir autant qu’elle te détend.

Et si ce jeu m’a autant parlé, c’est aussi parce qu’il touche à une époque que j’adore. L’Antiquité romaine a toujours eu un petit quelque chose de fascinant. Dès les premières minutes, j’ai ressenti cette étincelle de nostalgie : l’un de mes tout premiers jeux PC, c’était Caesar III de Sierra (1998, ça ne me rajeunit pas). Des heures à tracer des routes, à surveiller mes citoyens et à me demander pourquoi mes fontaines ne coulaient jamais. En lançant Anno 117, j’ai eu la même sensation… mais avec vingt ans d’évolution et un sens du détail bluffant. L’Empire romain renaît, et cette fois, il tient dans le creux de nos mains.

Présentation du jeu

Anno 117: Pax Romana nous plonge en plein cœur de la Pax Romana : période où l’Empire a connu son âge d’or. On y incarne un gouverneur débutant choisi parmi deux personnages : Marcus ou Marcia, frère et sœur issus d’une famille romaine propulsée aux commandes d’une province. Ce choix ne change pas le gameplay, mais il teinte la narration de quelques nuances bienvenues.

Anno 117 - Marcia et Marcus

À nos côtés, un certain Ben Baalion, ancien esclave devenu conseiller du palais impérial. C’est lui qui nous guide dans nos premières décisions, sans jamais être trop présent. Il nous apprend les bases, nous explique la logique des provinces, et parfois, nous laisse faire tes erreurs. On sent que le jeu veut nous faire grandir avec notre cité et ça fonctionne !

Deux provinces, deux philosophies

Dès le départ, le jeu nous laisse choisir entre deux régions : le Latium et l’Albion.

Le Latium, c’est la culture romaine dans toute sa splendeur : les terres fertiles, les collines baignées de soleil, les monuments grandioses… mais aussi ses intrigues et ses ambitions. C’est la partie la plus scénarisée, presque digne d’un drame antique à la Who’s About to Die ou d’un épisode politique de Game of Thrones. Ici, régner ne se résume pas à construire : il faut composer avec les alliances, les rivalités et les décisions qui marquent.

Anno 117 - Cité romaine

L’Albion, elle, c’est une autre histoire. Les brumes, la pluie et les plaines sauvages. On sent tout de suite qu’on n’est plus dans l’Empire, mais dans un monde plus brut, plus imprévisible. Et là, le jeu nous confronte à un choix fascinant : faut-il imposer la culture romaine (avec ses temples et ses lois) ou respecter les traditions celtes déjà en place ?

Chaque approche façonne différemment la province : architecture, moral des habitants, relations diplomatiques… tout change selon la voie que l’on choisit. C’est une mécanique simple sur le papier, mais incroyablement efficace. Elle donne à chaque province une vraie personnalité, et surtout, elle renforce ce sentiment qu’on écrit notre propre histoire dans un monde déjà en mouvement.

Le Latium t’enseigne la politique et la diplomatie, l’Albion t’apprend la tolérance ou l’autorité. Et entre les deux, on comprend enfin ce que veut dire gouverner.

Bâtir un empire vivant

La construction reste le cœur du jeu, mais tout paraît plus naturel / plus organique. Les routes ne sont plus contraintes par des grilles rigides, les bâtiments s’intègrent au relief, les villes respirent. On compose avec le terrain, on façonne sa cité, et très vite, on s’attache à chaque quartier.

Voir le soleil tomber sur les colonnes du forum ou les thermes fumer doucement au bord du fleuve, ça a quelque chose d’hypnotique. Le cycle jour/nuit apporte lui aussi une vraie touche d’immersion. La lumière change, les ombres s’allongent, les torches s’allument… et la ville paraît presque différente.

Anno 117 - Port voisin

Mais attention : la beauté du jeu cache une vraie rigueur. Les besoins des citoyens, les ressources, la santé, la religion… tout s’entremêle. Un déséquilibre et c’est tout l’édifice qui vacille.

Dans ma première partie, une épidémie a ravagé ma population. Moins de travailleurs, production à l’arrêt (par manque de main-d’œuvre), commerce paralysé et stocks vidés. J’ai essayé de tenir bon, de compenser, mais tout s’est écroulé. Et j’ai dû tout recommencer… Parce que c’est ça aussi, Anno 117 : un jeu qui te punit quand tu vas trop vite, mais qui te récompense quand tu prends le temps de tout comprendre et assimiler.

La spécialisation et le savoir

L’une des nouveautés les plus intéressantes, c’est la possibilité de spécialiser ses quartiers. Certains bâtiments clés peuvent adopter un rôle spécifique (administratif, religieux, artisanal ou militaire) modifiant la dynamique du district. Par exemple : certains profils renforcent la productivité, d’autres favorisent la cohésion sociale ou la foi. Ces petits ajustements changent profondément la gestion et donnent à chaque quartier une identité propre.

Vient ensuite le système de recherche, sans doute la meilleure idée de cet épisode (même si présent dans Anno 1800 via un DLC).

Anno 117 - Arbre de recherche

Un arbre de découvertes t’accompagne tout au long de ta progression. C’est un système assez complet organisé par domaines : économie, civique ou militaire. Il ne s’agit pas seulement de débloquer des bâtiments : c’est un vrai choix de société. Tu veux miser sur la science, sur la religion, sur la guerre ou sur la prospérité ? Tout est possible, mais chaque voie a ses conséquences.

Et comme si ça ne suffisait pas, les dieux s’en mêlent ! Mars favorise la puissance militaire, Neptune booste le commerce maritime, Minerve valorise les arts et les savoirs. Ces divinités ne sont pas de simples bonus : elles influencent l’équilibre même de ton île. Ces choix donnent une dimension spirituelle et politique à la stratégie.

Et au fond, tout ça sert un seul objectif : préparer ton style de gouvernance. Parce qu’entre diplomatie et domination, Anno 117 te demande sans cesse de choisir ta voie…

Paix ou conquête ?

C’est la grande question de cet opus.

Dans Anno 117, on a vraiment le choix : construire un empire paisible, ou faire parler les armes. Mais rien n’est jamais tranché. La guerre coûte cher, vide les entrepôts et ralentit tout. Même une victoire peut faire mal, parce qu’elle laisse derrière elle une économie affaiblie.

Mais si on veut prendre cette voie, le jeu le permet. On peut lancer la production d’armes, lever des armées (terrestres ou navales), ériger des fortifications… et sentir peu à peu la tension monter. C’est grisant, mais risqué, parce qu’un empire militarisé est un empire (je trouve) instable.

À l’inverse, choisir la paix demande du doigté. On peut envoyer des petits cadeaux, négocier des faveurs ou simplement entretenir de bonnes relations pour amadouer les autres gouverneurs. C’est plus lent, plus subtil, mais souvent plus gratifiant !

On finit par s’attacher à cet équilibre, à cette diplomatie de tous les instants, où chaque geste compte et c’est ça que j’aime. Le jeu ne pousse ni dans un camp ni dans l’autre. Il te laisse faire, mais il te fait assumer.

Mon avis

Certains diront qu’Anno 117 est lent. C’est vrai… si l’on reste sur une seule île. Mais ici, il ne s’agit pas de gérer une ville, il s’agit de gouverner un empire. Très vite, on doit jongler entre plusieurs provinces, surveiller les échanges et anticiper les crises. On passe son temps à ajuster, à corriger et/ou à respirer entre deux décisions importantes. Et c’est dans ce rythme presque méditatif que le jeu trouve sa magie.

Visuellement, c’est superbe. Ubisoft Mainz a créé une cité romaine pleine de vie, baignée de lumière. Les forums grouillent d’activité, les marchés s’animent, les temples vibrent sous les chants. La bande-son accompagne tout ça avec une élégance discrète. Pas d’effets grandiloquents, juste une ambiance qui donne envie de s’y perdre ou de visiter sa ville à la 3ème personne !

Anno 117 - Visite de sa ville

Ce que j’aime dans Anno 117, c’est cet équilibre entre la beauté et la rigueur. On contemple, puis on agit. On s’émerveille, puis on panique. C’est un jeu exigeant, oui, mais incroyablement gratifiant. Il ne cherche pas à briller, il te pousse à apprendre. Et quand on relance une partie, on essaye toujours de faire différemment, mais surtout, de faire mieux / plus efficace / plus réfléchi, comme si on devenait un peu meilleur gouverneur à chaque nouvel essai.

Et puis, il y a ce petit frisson. Celui de revoir le monde romain qu’on croyait connaître, mais qui nous surprend encore. Celui de retrouver le plaisir brut de bâtir, de comprendre, de recommencer. Anno 117 m’a rappelé mes débuts de joueur, et quelque part, ça m’a fait du bien !

Conclusion

Anno 117 : Pax Romana n’est pas juste un nouvel épisode. C’est une évolution logique, plus mature, plus ancrée dans son époque et qui pousse le joueur à vraiment réfléchir à la façon dont il gouverne.

C’est un jeu qui demande du temps, de la patience et une vraie curiosité. Mais il récompense chaque effort, chaque choix réfléchi, chaque erreur assumée. On avance, on se trompe, on recommence et on a toujours cette envie de faire un peu mieux que la fois d’avant.

Et c’est peut-être ça que j’ai préféré : cette sensation d’apprendre, de progresser, de voir son empire prendre forme à force d’essais et d’équilibre. Quand tout s’aligne, quand la paix tient et que nos cités s’illuminent, on comprend qu’on ne joue pas seulement à un city-builder : on vit une époque.

Article issu d’un partenariat avec Ubisoft

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